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Professora da IENH recebe destaque no Ciclo de palestras sobre novas tecnologias na educação

A Professora de Língua Portuguesa da IENH – Carolina Müller participou do XXV Ciclo de palestras sobre novas tecnologias na educação, entre os dias 18 e 20 de outubro, na Faurgs, em Gramado.

Na ocasião, a Professora apresentou o artigo “Literatura Gamificada", resultado de suas práticas literárias com as turmas de 7ºs anos. Segundo Carolina, o projeto descrito no artigo centra-se especialmente no fato de possibilitar aos alunos o contato com uma literatura diferente daquela que normalmente estão acostumados e, ainda, promover um espaço de mediação e construção de diferentes sentidos e significados a partir da leitura de forma conectada à cultura digital, na qual os adolescentes são protagonistas.

Buscando proporcionar aos alunos uma leitura puramente literária, a Professora trabalhou com a mediação e a construção de sentidos e o uso de uma metodologia atual e adequada aos estudantes desta geração digital. Com isso, Carolina explica que surgiu a proposta de aliar gamificação e literatura em um único projeto.  

O trabalho apresentado pela Professora recebeu premiação de best paper, sendo considerado um dos melhores submetidos ao evento e recebendo destaque na apresentação.

Confira o relato da Professora Carolina sobre o tema do projeto:

“A gamificação corresponde a uma nova metodologia adotada no século XXI. De uma forma simplificada, podemos entender a gamificação como um processo educacional que adota as mecânicas e as dinâmicas dos jogos com o objetivo de resolver situações problema ou atingir algum objetivo. Na educação tem um grande potencial, pois possibilita o engajamento dos alunos através de uma prática em consonância com a sua vivência na era digital, despertando o interesse, aumentando a participação, desenvolvendo a criatividade e a autonomia e promovendo diálogo para a resolução de situações-problema.

No meu entender, gamificação não consiste no uso de jogos prontos nas práticas de sala de aula, mas sim no uso de situações envolvidas em diferentes jogos, tais como as missões e desafios, para o desenvolvimento da aprendizagem”.


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