Blog

Projeto de Férias de Inverno movimenta as Unidades da IENH

Os estudantes estão aproveitando uma semana repleta de descobertas, movimento e momentos de integração durante o Projeto de Férias de Inverno da […]

Estudantes do Year 9 embarcam em um intercâmbio de estudos no Canadá

Os estudantes do Year 9 do Ensino Fundamental do Currículo Internacional Bilíngue da IENH – Unidade Fundação Evangélica embarcaram no dia 14 […]

Educadores da IENH participam do XXXV Congresso da Rede Sinodal de Educação

A IENH foi representada por 19 educadores no XXXV Congresso da Rede Sinodal de Educação, realizado de 20 a 22 de julho, […]

Posts recentes

Tecnologia na sala de aula: games e óculos de realidade virtual são utilizados na aula de Português

O livro "7 histórias de gelar o sangue", de Antônio Schimeneck, foi escolhido como leitura comum para os alunos do 6º ano A do Ensino Fundamental Bilíngue da IENH – Unidade Pindorama. A obra será trabalhada nas aulas de Língua Portuguesa através de diversas atividades, dentre elas, as que envolvem motivação para a leitura.

Desenvolvendo o tema, na última semana, os alunos participaram de uma aula diferente. Inicialmente, assistiram a um episódio do programa do Chaves, cujo título era "Histórias de terror do Chaves". Após o vídeo, discutiram sobre o que é um filme de terror e que elementos apareciam no vídeo que é, na verdade, uma comédia. Com a Professora Carolina Müller também falaram sobre a diferença entre terror e suspense, remetendo ao livro que contém histórias de suspense.

Depois da conversa inicial, os estudantes foram convidados a participarem de duas atividades interativas: um escape game e um jogo em realidade virtual. Para jogar, foram divididos em dois grupos: um para jogar no computador e outro para usar os óculos de realidade virtual. Todos os alunos tiveram a oportunidade de explorar os dois jogos.

O escape game foi jogado colaborativamente através de um computador. O desafio era encontrar as pistas na casa mal-assombrada para conseguir sair da casa. Juntos, os alunos foram desvendando os desafios. O jogo em realidade virtual também consistia em uma casa mal-assombrada na qual os jogadores circulam e encontram diferentes figuras assustadoras, além de vivenciarem situações sobrenaturais. Os estudantes foram orientados a instalar o jogo em seus celulares para que pudessem usar com os óculos em sala de aula.

Para finalizar as atividades que buscaram motivar a leitura, a Professora Carolina criou um escape game. Nesse jogo, os alunos também tinham que explorar aposentos de uma casa mal-assombrada e resolver desafios fonéticos para conseguir achar a porta e sair. Assim, além de brincarem, também realizaram atividades sobre o conteúdo que está sendo abordado em aula. O escape game foi criado usando o PowerPoint e o recurso de links dentro da apresentação.

Nas próximas semanas, as atividades relacionadas ao livro terão continuidade com enfoque na leitura.


Impulsionamos vidas por meio de uma educação de excelência com padrões acadêmicos globais que, há dois séculos, inspiram, inovam e transformam realidades.

Institucional

Educação Básica

Ensino Técnico

Ensino Superior

Educação Básica

Ensino Técnico

Ensino Superior

Educação Básica

Ensino Técnico

Ensino Superior