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Módulo de Programação e Pensamento Computacional alia tecnologia e criatividade na IENH

A disciplina faz parte do Projeto Impulsionando Habilidades

No módulo de Programação e Pensamento Computacional, ministrado pelos professores Fabian Viegas e Cleiton Alberto Backes, que faz parte do Projeto Impulsionando Habilidades, os estudantes da IENH – Unidade Fundação Evangélica estão vivenciando experiências que unem criatividade, planejamento, tecnologia e resolução de problemas. Entre as atividades desenvolvidas está construir um robô inspirado no personagem Wall-E, que possibilita aos estudantes aplicar, de forma prática, conceitos de robótica e desenvolver diferentes habilidades.

O projeto teve início em 17 de abril de 2026, no Laboratório de Informática 3 – Mind Makers, na Fundação Evangélica. No primeiro encontro, a turma definiu o escopo do projeto: construir um robô utilizando materiais acessíveis e conceitos de robótica.

Ao longo das semanas, os estudantes participaram de diferentes etapas do processo, desde a seleção dos materiais até a modelagem, marcação, recorte e montagem das peças. Com o projeto ganhando forma, realizaram a montagem da estrutura, dos eixos, rodas, servomotores e esteiras, além da cabeça do robô, incluindo os olhos e o pescoço. Posteriormente, iniciaram a pintura utilizando as cores características do Wall-E: amarelo, preto, branco e cinza.

“Mais do que construir um robô, a proposta contribui para o desenvolvimento de competências como pensamento lógico, planejamento, trabalho em equipe, criatividade, persistência diante dos desafios e resolução de problemas. A cada etapa, a aprendizagem mão na massa (maker) estimula os estudantes a transformar ideias em soluções concretas”, explica o professor Fabian Viegas.

Além da construção do robô, o módulo proporciona experiências com diferentes ferramentas e ambientes de aprendizagem. As atividades tiveram início com o Scratch, plataforma que permite trabalhar conceitos de programação por blocos, lógica, sequências de comandos, eventos e criação de animações e jogos interativos. Os estudantes desenvolveram projetos próprios, colocando em prática a criatividade e a capacidade de solucionar desafios. Na sequência, os estudantes iniciaram a construção de portfólios digitais utilizando o Google Sites

Também foram desenvolvidas atividades no Tinkercad, permitindo aos estudantes explorar conceitos de modelagem tridimensional, planejamento e criação de objetos digitais. A ferramenta possibilita visualizar ideias, construir protótipos virtuais e desenvolver o pensamento espacial por meio da tecnologia.

Outra experiência acontece na plataforma CodeCombat, que proporciona uma introdução à programação por meio da linguagem Python. Em um ambiente gamificado, os estudantes resolvem desafios utilizando comandos e estruturas básicas de programação.

O projeto segue em andamento, com novas experiências voltadas à programação, criação digital e desenvolvimento de projetos autorais.

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